محمد مخيمر: صناعة «الألعاب الإلكترونية» تحولت إلى منصة عالمية للاستثمار|فيديو

أكد محمد مخيمر، مخرج فيديوهات الألعاب الإلكترونية، أن مشهد صناعة الألعاب تطور بشكل غير مسبوق خلال السنوات الأخيرة، متحولًا من مجرد وسيلة ترفيه منزلية إلى صناعة عالمية تنظم لها بطولات ضخمة وتجذب ملايين المتابعين حول العالم.
من "البلاي ستيشن" إلى البطولات الدولية
قال مخيمر، خلال لقائه مع الإعلامي شريف نور الدين في برنامج "أنا وهو وهي" المذاع على قناة "صدى البلد"، إن البداية كانت بسيطة، حيث كانت الشركات تطرح الألعاب للجمهور الذي يكتفي باللعب منفردًا أو مع الأصدقاء، باستخدام أجهزة مثل "بلاي ستيشن" أو من خلال الشبكات المحلية البسيطة.
وأضاف أن المشهد تغير تمامًا مع ظهور المجتمعات الإلكترونية التي بدأت تتشكل داخل "السايبر" أو ما أصبح يُعرف اليوم بـ"صالات الألعاب"، حيث اجتمع اللاعبون وكونوا صداقات وتحديات امتدت إلى ساحات الإنترنت، وهو ما جذب أنظار الشركات الراعية التي أدركت إمكانيات هذا المجال كمصدر استثمار كبير.
السعودية تستضيف واحدة من أكبر البطولات
وأشار مخيمر إلى أن البطولات الصغيرة التي كانت تُنظم بين الأصدقاء تطورت تدريجيًا، حتى وصلت إلى منافسات عالمية ضخمة مثل بطولة العالم للألعاب الإلكترونية "IWC" والتي تُقام حاليًا في المملكة العربية السعودية، وتحظى بمشاركة واسعة من مختلف دول العالم.
ليست حكرًا على الشباب فقط
وشدد مخيمر على خطأ الاعتقاد السائد بأن الألعاب الإلكترونية مقتصرة على فئة الشباب فقط، موضحًا أن هذه الفعاليات تضم مشاركين من مختلف الأعمار، بداية من الأطفال في عمر 12 عامًا، وحتى أشخاص في الثلاثينيات والأربعينيات، ما يعكس مدى الانتشار والتنوع في جمهور هذا المجال.
الألعاب وسيلة تعليمية ملهمة
وفي جانب آخر من حديثه، أكد أن الألعاب الإلكترونية لا تُعد فقط وسيلة للترفيه، بل كانت مصدر إلهام وتعليم للكثيرين، حيث ساعدت في تطوير مهارات التفكير الاستراتيجي والمعرفة التاريخية والثقافية ،كما لفت إلى أن بعض الألعاب تحولت لاحقًا إلى أعمال فنية وسينمائية ضخمة، مثل سلسلة "فاينل فانتسي"، التي بدأت كلعبة وانتهت كأفلام وسلاسل شهيرة عالميًا.
لطالما ارتبطت الألعاب الإلكترونية في أذهان الكثيرين بالكسل والعزلة والانطواء، بل وأحيانًا بالعنف والسلوك العدواني، إلا أن دراسات علمية متزايدة في السنوات الأخيرة بدأت تكشف عن جانب مختلف تمامًا من هذه الظاهرة الرقمية؛ إذ تبيّن أن بعض أنواع الألعاب الإلكترونية قد تلعب دورًا إيجابيًا في دعم الصحة النفسية، خاصة في فترات التوتر والقلق.